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網絡游戲與暴利無關[圖]


http://www.enorth.com.cn  2003-04-24 09:49

  

  你可以對玩網絡游戲提不起興趣,但不要忘了用商人的眼光去看看。

  兩年前,IT圈子中突然流傳出金山軟件董事長求伯君的『壞名聲』:『不務正業,天天沈迷於網絡游戲』。求伯君甚至還被扣上了『知識英雄墮落、中關村精神消亡』的大帽子。

  求伯君當時的大部分業餘時間,的確被國內最早的圖形化網絡游戲之一——《萬王之王》佔據了。甚至他的ID還在《萬王之王》中玩成了一個級別不低、名聲不小的人物。求伯君自稱是用商人的眼光來玩網絡游戲的:『不要小瞧網絡游戲這個東西,總有一天,它釋放出來的商業價值會讓那些曾經嗤之以鼻的人大跌眼鏡!』

  商人去探索機會時竟然會遭受『輿論批評』,是因為網絡游戲在社會認同與商業意義上一直處於『邊緣』地位。即便這種有悖於傳統價值觀的娛樂方式被越來越多的年輕人追逐,但做為一種商業模式,卻一直只被少數人認可。普遍的看法是,在網絡游戲中折騰,充其量是賺點錢。談到做企業,那不是正根兒。

  最近的一個事件似乎正在改變這種狀態。2003年1月,網絡游戲《傳奇》的運營商上海盛大網絡發展有限公司,獲得了來自軟銀亞洲信息基礎投資基金的4000萬美元投資。人們突然發現,不知不覺中,商業圈裡出現了這麼一個誕生不過3年,就能實現超過2億元人民幣的年度利潤,且在投資商那裡身價超過2億美元的另類企業。

  根據IDC的統計數據,2000年時中國網絡游戲市場的容量還只有區區3800萬元人民幣,然而到2002年,這個數字就上漲了數十倍,達到9.3億元人民幣。IDC預測說,2003年的市場規模還會再翻一倍多,達到19.7億元人民幣。看看今天中國市場上超過140款來自世界各地的網絡游戲和數十家從不同行業投身進來的游戲運營商,以及數百萬的游戲客戶,一個前所未有的『互動游戲產業』似乎已經建立起來。

  但實際情況也許沒有那麼樂觀。投資商對網絡游戲運營這種商業模式普遍存在不信任感。在他們眼中,盛大與軟銀亞洲的故事似乎僅是『特例』。畢竟對相當多的商業人士而言,『網絡游戲市場』與『網絡游戲運營商』至今仍然只能令他們興味索然。

  同樣是娛樂業,同樣是做『產品運營』這一行,電影發行商們被看作是『主流商業』,而網絡游戲卻被定位在『非主流』的小玩鬧。也許,社會價值觀的認同和市場規模的大小都不是最關鍵的原因。

  從長期來看,一個企業的成功與否與其從事的行業或許並沒有太直接的聯系。而一個行業的主流與否卻往往與行業中企業的社會、經濟影響力有著直接的聯系。網絡游戲產業要成為主流商業的一員,需要誕生像『八大電影』那樣的主流企業,僅憑『能賺到錢』還不足以使網絡游戲被主流工商界所接受。

  如此看來,盛大的橫空出世,僅僅能算是個不錯的開局。

編輯:季曉來
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