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網絡游戲上演文化大戰[圖]


http://www.enorth.com.cn  2003-08-07 09:54

  

  據最新調查顯示,到2002年底,我國網絡游戲用戶達到了807.4萬,網絡游戲市場規模達到9.1億元,相關行業收入達百億,並且其發展潛力巨大。市場規模的年增長率接近200%。

  然而當我們將目光投入網絡游戲的開發上時,不禁發現在國內市場上投入運營的網絡游戲,絕大多數是從國外進口的,並且有80%是從韓國進口的。

  當我們第一次接觸到韓國網絡游戲的時候,我們的心情可以用極度的興奮來形容。韓國人對網絡游戲特殊的理解以及設計思路,讓韓國游戲和他們所倡導的流行文化一樣形成了一股韓流狂潮。從《碰碰I世代》這樣的清新類網絡游戲第一次被引進國內,後續的韓國網絡游戲就一個接一個地綿延不絕。目前在國內運營的韓國網絡游戲已達到數十款之多。

  由於『韓流』的洶湧,於是網絡游戲出現了奇怪的『賣方市場』:經常有幾個國內游戲廠商同時與一個韓國游戲開發商談運營代理事宜,以至於韓商『奇貨可居』,代理費開價動輒上百萬美元。國內游戲商不得不接受『以市場換產品』的宿命,變成單純的產品推廣商,即從國外的軟件游戲商手中買來代理權,『漢化』後推向市場,生存空間也被韓國開發商擠壓得失去大半。

  有關人士指出,國產游戲廠商如果再這樣任人宰割,陷於被動,這塊巨大市場會被國外廠商瓜分殆盡。要抵御這種進攻,做出自有產權的有特色的產品是關鍵。現在,中華武俠是一個亮點。

  應該說,國內游戲玩家內心深處很推崇俠客文化。此前有很多游戲比如《天下》、《俠客行》、《金庸群俠傳網絡版》等,都采用了武俠的主題,並擁有眾多玩家。近日,金山公司推出了《劍俠情緣網絡版》,依托《劍俠情緣》的故事背景,在網絡上開展一段武俠傳奇。

  《劍俠情緣網絡版》將中國人的傳統文化和價值觀念全部融合在游戲當中,武俠文化得到淋漓盡致的體現。其武俠世界發生在宋代時期,正、邪和亦正亦邪構成互相敵對的三大陣營,三大陣營紛爭不斷;游戲還按照我國的傳統以金木水火土這五行分為五個系,玩家只能挑選一個系的技能學習,不同屬性和技能的用戶戰斗起來就會相生相克、精彩紛呈。通過陣營、門派和系別的設定,展現出一個精彩紛呈的武俠世界。

  業內很多專家對其寄予厚望,因為和韓國游戲相比,國產游戲的優勢就在於更方便的玩家互動和深刻的文化內涵。以武俠為例,中國人對它的憧憬與理解,以及由此延伸出的內涵,是只會PK、昇級的韓國游戲無法達到的。

  為此,金山數字娛樂總經理張志宏大膽預測,2003年韓國網絡游戲的市場份額會因為國產網絡游戲的進入下滑至年底的40%左右。『國產網絡游戲雖然在技術實力上暫時遜色於韓國,但創意卻是遠遠勝出的,尤其是最關鍵的游戲內涵』,一位游戲雜志的資深編輯執類似觀點。

  日本、韓國等網絡游戲大力向我國市場擴展,如果我們不及時開發以中華文化為內涵的具有自主知識產權的網絡游戲,我們喪失的將不只是游戲市場的經濟利益,由此帶來的對中華文化的衝擊不可避免。而這一次,中華的武俠文化是國產游戲廠商反戈一擊的利器。

編輯:季曉來
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