煮酒論英雄!細數06年最成功的圖形顯卡[圖]-IT浪潮-北方網
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煮酒論英雄!細數06年最成功的圖形顯卡[圖]


http://www.enorth.com.cn  2006-12-26 14:34

八、『我們需要更多的Pixel shader』-ATI R580

  2006年1月,擁有48個Pixel shader的X1900系列發布,這就是傳說中的R580,真正完美的『R520』。

  ATI宣稱像素渲染已經成為當今游戲引擎的一個性能瓶頸,自從微軟在2001年在DirectX8.0的API中引入了可編程渲染引擎以後,渲染處理開始在游戲中變得非常普遍,而渲染指令的復雜程度也在以每年1.8倍的速度增長,我們可以看到在2004年,隨著真正的DirectX9.0游戲,Facry和Halflife2的引入,游戲引擎對像素渲染的要求一下子高了很多。

  傳統的管線概念(Pipeline)中,像素渲染單元(Pixel Shader)跟Pipeline數目相同,象NVIDIA的G70圖形就是這麼一個概念;但是ATI在全新的R580圖形芯片中,稍微修正了像素渲染單元跟Pipeline的關系。需要重點強調的地方在於,R580圖形芯片擁有16條傳統的像素管線(Pixel Pipeline),但是卻擁有48個像素渲染單元和16個紋理單元,算術處理能力是以前旗艦級GPU的3倍,在晶體管數量只增加20%的情況下,渲染能力理論上增加了200%,像素渲染單元跟紋理單元的比例是3:1。實際上ATI已經在目前中端的RV530上使用這種比例關系,形象點來說R580似乎是由四個RV530組成的旗艦代表。


(HDR+AA是在一年時間裡面都是ATI獨享)

  RadeonX1900XTX當時為我們帶來太多驚喜,48個Pixel Shader單元,新的Fetch4陰影加速技術和為高分辨率性能而准備的HierachialZ技術,還有增強過的SM3.0性能,這些都是X1900系列的亮點。理論測試和游戲測試中,X1900XTX至少比X1800XT領先20%以上,如果在2048x1536 4xAA 16xAF這些超高分辨率下,X1900XTX領先幅度更大。X1800到X1900,性能提昇相當明顯,ATI宣稱這些性能提昇來自48個Pixel Shader單元。

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編輯:趙國棟
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