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力奪千元顯卡市場 細看ATi X1950GT[圖]


http://www.enorth.com.cn  2007-02-01 13:18
  [黃金分割 3:1構架為游戲而生]

  所謂3:1架構就是指Arithmetic:Texture=3:1或是ALU:TMU=3:1。(Arithmetic指算術運算,由ALU完成;Texture也可以指紋理運算,由TMU完成),目前,R580/RV530/RV560/RV570都采用了這種構架。雖然支持DX10的VISTA操作系統已經發布,但支持DX10的游戲還沒有真正出現,所以DX9游戲還將伴隨我們很長一段時間,使得 ATi 3:1構架成為現階段游戲最為理想的構架方案。

  目前根據一些發燒友對極品飛車10的shader分析,結果表明該游戲Pixel shader中的ALU:TMU指令比例高達10:1或者更多,這時專為高負荷ALU應用而設計的R580/570/RV530架構(3:1架構)就將發揮最大威力。在未來,這種ALU高復合的游戲也將越來越多,3:1構架的優勢也將更加明顯。

  實際上ATI這種強化ALU算術運算器的設計理念也符合DirectX本身的發展趨勢。Pixel Shader流水線的功能就是在幾何處理和轉換完成後為每個象素“畫”上它的色彩。基本操作可以分為三部分:一個就是按照貼圖坐標去紋理貼圖裡讀到顏色數據(Texture Fetch),這一步屬於TMU的工作。第二個是把讀到的數據和前面算好的光照強度混合進行一系列的運算,得到這個像素的顏色(Texture Blending),這個步驟主要在ALU裡運算完成。最後就是把它和屏幕上當前像素的顏色進行一定的處理,然後畫到這個像素上(Alpha Blending)。簡單的而言,Pixel Shader就是根據需要對貼圖進行處理,或者就是說通過一系列的運算來改變貼圖的形狀,色彩等參數。

  ALU算術指令和TMU紋理貼圖指令都屬於Pixel Shader流水線的操作,在固定流水線時代它們分別是片段著色過程的第一和第二步。但在DX9的高度可程式化Shader中,這兩個步驟現在已經沒有先後之分了。它們之間的區別在於,紋理拾取(Texture Fetch)本身涉及到對外部存儲器(顯存)的讀寫,性能容易受到外部資源影響,在GPU並行能力和工作頻率都迅猛發展的今天,顯存將會成為一個嚴重的瓶徑。例如,一個工作頻率為500MHz的GPU,它內部的單個時鍾周期長度在2ns以下,但即使是GDDR3 1000MHz的顯存,延遲也高達幾十ns,這意味著從GPU向DRAM發出存儲指令開始到第一個數據包送出之間會有幾十個ns的時間差,換算成GPU內部的時鍾周期,就是幾十上百個,如果不是因為多執行諸架構能隱藏一定的延遲,這種狀況將會給GPU帶來災難性的停頓。而大部分常用的ALU算術指令如mul,add,dp3等都能在單個ALU周期內完成,是純計算性的值,不涉及DRAM存儲,自然也就節約了寶貴的傳輸帶寬,並且延遲可以忽略不記。所以,最近的游戲,都把提高畫面表現的重點放到了Pixel Shader渲染的ALU運算得到象素顏色的部分。我們只要改變相應的各種ALU的算術指令參數來配合紋理貼圖,就能做出千變萬化的效果。

  傳統流水線定義是“Pixel Shader(像素著色器)+TMU(紋理單元)+ROP(光柵化引擎,ATi將其稱為Render Back End)。從功能上簡單的說,Pixel Shader完成像素處理,TMU負責紋理渲染,而ROP則負責像素的最終輸出,因此,一條完整的傳統流水線意味著在一個時鍾周期完成1個Pixel Shader運算,輸出1個紋理和1個像素。以GeForce 6600LE為例,一塊傳統的4流水線構架顯卡(4X1)在一個時鍾周期內完成4個Pixel Shader運算,輸出4個紋理和4個像素。流水線=Pixel Shader+TMU+ROP,這一概念一直得到GPU廠商的擁護。然而隨著技術的發展,3D游戲開始有明顯的取向性,此時這一平衡也自然被打破。

  R580/RV530/RV560/RV570正是順應了這一需求的設計,它們在保持TMU(Texture Mapping Unit,紋理映射單元)數量不變的情況下,將Pixel Shader的另一個部分--ALU算術運算器增加了三倍,構成ALU:TMU=3:1的架構,順應了近期主流游戲大作的需求。

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編輯:趙國棟
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