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哈伯飯店烹調網上虛擬人生 收入來內容消費


http://www.enorth.com.cn  2007-06-18 08:38

  今天在赫爾辛基,有一家擁有8000萬用戶的『玩具工廠』,不過它存在於互聯網上,叫哈伯飯店(Habbo Hotel)

  這是一個多人在線虛擬社區,全世界30多個國家的十幾歲兒童(Teenagers)正在從中獲取歡樂,隨時找到玩伴,隨時買到『玩具』

  芬蘭赫爾辛基市市郊的芬蘭堡是當地名勝,堡上六個博物館中的一個是玩具博物館。100多年前的古董娃娃們在櫥窗裡『過家家』,小巧的玩具壁爐似乎還保留著上上個世紀的溫暖。

  可以想象,在北歐的寒冷極夜裡,童年的歡樂依賴著長輩之愛。有些玩具極費手工,也許只供富貴之家。但普羅大眾的家庭裡也有玩具,可能由父母親手做成。

  今天在赫爾辛基,有一家擁有8000萬用戶的『玩具工廠』,不過它存在於互聯網上,叫哈伯飯店(Habbo Hotel)。這是一個多人在線虛擬社區,全世界30多個國家的十幾歲兒童(Teenagers)正在從中獲取歡樂,隨時找到玩伴,隨時買到『玩具』。

  模式

  1999年,兩個芬蘭年輕人在互聯網上鼓搗出了一個『迪斯科舞廳』。他們的朋友可以操作自己的卡通小人在『舞廳』裡跳舞,欣賞原創音樂。當年輕人發覺連澳大利亞的朋友都能參與到他們的活動中時,找樂子變成了生意。

  年輕人成立了Sulake公司,並推出了哈伯飯店項目。在這個虛擬的五星級飯店,每個注冊用戶都能有一個房間,用戶可以用多種途徑得到家具等物品,以及寵物。

  擁有一個大眾型的家具很容易,甚至不需要怎麼花錢,但如果主人要有面子,或者顯現自己的趣味,那麼就需要花錢購買特別的物品了,比如一面電視牆,這個電視牆可以放映自己上傳的視頻內容。

  在哈伯上,孩子們可以指揮自己的角色去高臺跳水,或是和新老朋友打雪仗,也可以建立小組,甚至組織一支軍隊。現實中的玩法被盡可能地搬到網上。如果好靜不好動,這些小孩也可以養花養寵物,參加智力競賽,用搶答器來比比高低。

  哈伯運營者還請來青少年喜歡的明星人物到哈伯裡面開展互動。實際上,這是一個在網頁上就能玩的游戲,創建一個角色也很簡單,哈伯裡面可以開展的互動活動可以更多,只要能夠被想到。

  據統計,75%的孩子每天進入哈伯,只是為了和朋友在一起,或者認識新朋友。63%的活躍用戶每天都會進入哈伯,平均呆上32分鍾。女孩子比男孩子多佔兩個百分點。

  哈伯成功的理由裡面,有一條是對於用戶的了解。互聯網可以記錄用戶大部分的互動行為,這給統計分析工作帶來了極大的便利。例如,哈伯的運營者了解調皮鬼多是些什麼人,哪些孩子創造性更強,孤僻的孩子是怎麼分布,什麼樣的孩子喜歡幫助別人。一間間房子就像一間間觀察室。哈伯項目的員工有30%負責在網上轉悠,當然,這個主要是為了防止社區出現不該出現的東西,例如政治、賭博和色情。

  運營

  哈伯最大的收入來自於用戶對內容的消費。虛擬家具、游戲技能、場景門票以及定制容貌等,都是用戶熱衷的內容。哈伯飯店在31個國家有170家支付方面的合作伙伴。這保證了那些過於年輕的用戶也可以建立網上的『錢罐子』。

  哈伯的收入有重要的一部分來自於廣告。寶潔、諾基亞、可口可樂以及耐克等都是哈伯的廣告客戶,甚至剃須刀廠商吉列也名列其中。

  除此之外,手機內容和游戲,營銷和品牌授權,以及第三方產生的版稅也是哈伯的補充收入形式。

  芬蘭第三大廣告集團Taivas(APP網絡成員企業)和芬蘭第二大電信運營商Elisa都是哈伯的股東。當然,風險投資商3i Group PLC、Motiva Group和Benchmark Group也正等著哈伯給它們帶來高額回報。哈伯目前還沒有成為上市企業。

  除了已經擁有一個大型網上社區,Sulake正在發展相關的動畫、電視、出版物及周邊產品,以向線下擴展。擴展計劃還包括在電腦、手機和游戲主機上發展相應的應用。

  由於已經有了在30多個國家進行運營的經驗,Sulake希望能夠成為其他互動娛樂內容的全球分銷和發行商。這使得Sulake的角色變得豐富起來。

  獨特的商業思路,創造性的內容生產和全球化的運營使得哈伯能夠和世界上其他娛樂企業比肩,例如迪斯尼。

  迪斯尼為適應互聯網成為青少年最主要的娛樂媒體而推出了VMK(虛擬魔法王國)。而VMK和哈伯簽訂了合作協議。VMK的目標用戶是13歲以下兒童,而哈伯的70%以上用戶則集中於13歲到16歲之間。哈伯的另一家接力伙伴是IRC Galleria,這家同行的用戶則主要在18歲以上。

  哈伯被『出口』到美國後,美國用戶佔了整體的35%。整個歐洲用戶佔52%。最初哈伯運營者試圖將哈伯做成一個全球統一體,但後來發現,語言問題對於十幾歲的孩子來說,實在是難以解決。

  中國也已經成為哈伯的市場之一。Sulake在中國設有辦事處,該處負責人徐征最近表示,除了之前負責測試運營的光通娛樂(中信泰富下屬企業),Sulake還敲定了天聯世紀為哈伯項目的市場推廣合作伙伴。目前,中文版本尚處於測試階段,不過,一些模仿哈伯的中國本土產品如娜娜米米將與之形成競爭。

  Observation記者觀察

  動漫版的《第二生命》?

  和眼下互聯網業的大熱門《第二生命》(Second Life,下稱『SL』)相比,哈伯有很多類似之處:都是網絡虛擬社區,都可以自由創造環境、發起活動。不過,SL適合已經成年的用戶,這些用戶可能覺得哈伯漫畫風格的界面過於幼稚,反過來,哈伯的用戶會覺得SL過於復雜(包括裡面的社會關系)。

  作為未成年人世界,哈伯裡面有簡單、嚴格的規則,成年的運營者需要為裡面的內容負責,這是家長允許孩子把零花錢花在裡面的重要前提。而SL則是一個無規則的世界,一切都需要用戶去創造。

  不過,從某種意義上來說,它們都提供兩種產品:玩具和社交。不同的自由度都是對用戶的尊重和鼓勵。人類先是從現實世界的祖先崇拜裡面走出來,然後又從虛擬世界的家長式管制裡面走出來,無論何種形式都是進步。

  和很多中國的SNS(社會網絡服務)運營者比起來,哈伯的定位更精准,從而能夠提供更適合的創造性服務。糟糕的是,中國的很多網絡服務仍然由於運營者對用戶、對虛擬社區的不甚了了而處於簡單管制或放任的階段,既不能管該管的,又不敢放該放手的。從只有500萬人口的芬蘭誕生的哈伯,值得中國同行借鑒。

  【責任編輯戴娜】

編輯:趙海濤
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