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向左走向右走?市面DX9/DX10顯卡選購指南[圖]


http://www.enorth.com.cn  2007-07-30 13:18
一、前言

  DX10顯卡登陸市面已有多時,從G80到G84/86,從R600到RV630/610,由高端到低端,nVIDIA與ATi都已基本完善了其DX10顯卡的產品線。但在DX10與DX9.0C的顯卡交接期,又難免出現了新代顯卡在DX9.0C上的3D性能不及上代顯卡,這使得近期有意昇級顯卡或攢機的朋友站在了DX9和DX10的顯卡之間,不知道如何選擇。為此,我們為大家作一個關於DX9與DX10的導購指南,希望對廣大消費者有所幫助。


向左走還是向右走?DX9還是DX10?

  在進入正題之前,我們有必要說說DX9和DX10之間的區別,每一代新技術的推出,其原因大多都是上代技術的不足或補充,而DX10的推出,是否也意味著DX9已走進暮年呢?

剖析:DX9.0C和DX10的區別


DirectX 9表體現出來的渲染能力

  DX9.0其實可以看作是DX8.0的一個昇級補充,在DX8.0時代中,顯卡首次引入了『像素管線』的概念,同時具備頂點渲染引擎(Vertex Shader)與像素渲染引擎(Pixel Shader)。在DX9裡,Shader Model得到了昇級,3.0版本的Vertex Shader和Pixel Shader使得畫面有著更加真實的渲染效果。然而,DX9.0卻有著相當致命的弱點,這就是在傳統的GPU架構中,Vertex Shader和Pixel Shader的數目已經固定下來,這種分離式的組合架構,使得GPU對資源分配方面不靈活,不同的游戲對兩者的分配有不同的要求,這種傳統的GPU架構難免會造成資源上的浪費。

統一渲染架構:DX10時代的到來

  當大家都對游戲畫面、質量有越來越大的要求時,傳統的渲染架構無法滿足游戲發展的需求,微軟聯Vista一起發布了最新的DirectX 10技術,以取代上代的DX9.0技術。在DX10的統一渲染架構中,像素管線、頂點著色器等不復存在,取而代之的是DX10的統一渲染架構。所謂統一渲染架構,大家可以理解為將Vertex Shader、Pixel Shader以及DirectX 10新引入的Geometry Shader進行統一封裝。此時,顯卡中的GPU將不會開闢獨立的管線,而是所有的運算單元都可以任意處理任何一種Shader運算。這使得GPU的利用率更加高,也避免了傳統架構中由於資源分配不合理引起的資源浪費現象。


DX10體現出來的渲染效果

 

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編輯:趙國棟
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