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AMD去年發布第二代DX11顯卡Radeon HD 6800系列的時候,引入了一種新型抗鋸齒技術MLAA(形態抗鋸齒),並在後期提供了對Radeon HD 5000系列的支持。事實上很多玩家可能還不知道,MLAA技術並不是AMD發明的,而是Intel 2009年就提出的。現在看著AMD顯卡享受自己搞出來的技術,Intel自然心有不甘,發布論文講述了如何在CPU處理器上執行MLAA。
傳統的超級采樣、多重采樣等抗鋸齒技術都是在光線計算、紋理應用完畢之後進行的,都對GPU計算能力提出了很高的要求,MLAA則是在已經渲染好的幀畫面上進行,屬於後期處理技術。它會對像素邊緣進行查找,識別出U型、Z型、L型等非連續的邊緣模式,然後將它們與周圍的顏色相混合,從而消除鋸齒。
按照Intel給出的定義,MLAA是“一種基於圖像的後期過濾技術,通過識別非連續圖案、混合臨近圖案的顏色執行有效的抗鋸齒”,“它是新一代實時抗鋸齒技術的先驅,也是MSAA的對手。”
不同於傳統的硬件抗鋸齒,MLAA不是大規模並行的,這使得它正好能通過CPU處理器來有效地實時處理。MLAA對光柵化渲染和光線追蹤渲染是同等兼容的,結合延遲光照時的功能也堪稱完美。MLAA的另一個好處是只對每一幀進行一次計算,而與其畫面復雜度無關,因此程序員可以輕松判斷它對性能的影響。
MLAA最大的缺點是無法對亞像素(不足一個像素的畫面)進行計算和抗鋸齒,只能結合MSAA等其它方式進行。NVIDIA針對性提出的FXAA倒是可以。
Intel想通過CPU進行MLAA計算的想法其實與AMD現在提倡的異構計算有異曲同工之妙,AMD也完全可以把MLAA移植到CPU上,在Fusion APU融合處理器中的CPU、GPU兩部分同時進行,從而實現效率的最大化,不過鑒於APU內部帶寬的分配,可能還要等到AMD實現更快、更寬的互連方式纔行。
也許Intel會在明年的下一代22nm Ivy Bridge處理器上實現MLAA?道其中的DX11級別圖形核心是否也會支持?
這是在Intel Sandy Bridge集成顯卡上開啟不同抗鋸齒的性能影響比例。橫軸場景復雜度代表畫質高低,數軸毫秒代表渲染一幀畫面所需要的時間。可以看出MLAA和不開啟AA幾乎是同步的,MSAA則隨著場景復雜度的提高而延遲猛增。(底部的淡藍色那條水平線請忽略)