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騰訊控股昨天公布截至2014年3月31日未經審核的第一季度綜合業績。2014年第一季度總收入為184億元,比上一季度增長8%,比去年同期增長36%;淨利潤為64.57億元,比上一季度增長65%,比去年同期增長60%。
根據湯森路透匯總的數據,華爾街8位分析師平均預期,騰訊第一季度淨利潤為人民幣48.60億元。財報顯示,騰訊第一季度淨利潤64.57元,超出分析師預期。
另外,華爾街10位分析師平均預期,騰訊第一季度總營收為人民幣179.06億元。財報顯示,騰訊第一季度總營收184億元,超出分析師預期。
2014年第一季度業績摘要:
總收入為人民幣184.0億元(29.91億美元),比上一季度增長8%,比去年同期增長36%。
經營盈利為人民幣77.90億元(12.66億美元),比上一季度增長64%,比去年同期增長54%;經營利潤率由上一季度的28%昇至42%。
非通用會計准則經營盈利為人民幣64.77億元(10.53億美元),比上一季度增長27%,比去年同期增長28%;非通用會計准則經營利潤率由上一季度的30%昇至35%。
權益持有人應佔盈利為人民幣64.57億元(10.50億美元),比上一季度增長65%,比去年同期增長60%。
非通用會計准則權益持有人應佔盈利為人民幣51.94億元(8.44億美元),比上一季度增長17%,比去年同期增長29%。
每股基本盈利為人民幣3.500元,每股攤薄盈利為人民幣3.449元。
2014年第一季度財務分析
增值服務收入比上一季度增長21%,達到人民幣144.13億元,佔2014年第一季度總收入的78%。網絡游戲收入為人民幣103.87億元,比上一季度增長23%。該項增加主要受手機QQ與微信上的智能手機游戲收入增加、主要PC游戲收入增加(受益於推廣活動及有利的季節性因素)以及新款PC游戲(例如《劍靈》)的貢獻所推動。社交網絡收入比上一季度增長16%至人民幣40.26億元。該項增加主要反映手機QQ與微信上的智能手機游戲平臺收入的增加。
網絡廣告收入比上一季度下降21%,達到人民幣11.77億元,佔2014年第一季度總收入的6%。該項減少主要由於中國新年假期前後為廣告主減少投放的淡季,以及我們改變電子商務策略對與電子商務相關的廣告收入產生的影響。
電子商務交易業務的收入比上一季度下降24%,達到人民幣25.24億元,佔2014年第一季度總收入的14%。該項減少主要由於電子商務行業處於淡季以及我們改變電子商務策略所致。於2014年3月完成與京東(滾動資訊)的交易後,我們不再確認實物商品交易平臺所產生的服務費收入。
2014年第一季度其它主要財務信息
本季度股份報酬開支為人民幣5.68億元,上一季度該項支出為人民幣4.63億元。
本季度資本開支為人民幣11.38億元,上一季度該項支出為人民幣16.79億元。
本季度公司沒有在聯交所回購股份,上一季度也沒有回購股份。
於2014年3月31日,公司的財務資源淨額為人民幣342.45億元,其中未計總值為人民幣90.35億元的借款,以及人民幣92.32億元的長期應付票據。
於2014年3月31日,公司總發行股數為18.64億股。
戰略摘要
於2014年第一季度,騰訊立足公司戰略達成以下交易:(1)與京東的交易,旨在進一步發展我們的電子商務業務;(2)對CJ Games的投資及合作,旨在為用戶帶來更多高品質的手機游戲體驗;及(3)對
樂居
的投資及合作,旨在擴大O2O服務的范圍,將其延伸至房地產領域。
融資方面,於2014年3月,穆迪投資者服務公司將我們的發行人及優先無抵押債務評級由Baal調高至A3。於2014年4月,設立50億美元的全球中期票據計劃,並根據該計劃完成本金總額25億美元的首次發行,該首次發行包括票息為2.000%的5億美元3年期優先票據及票息為3.375%的20億美元5年期優先票據。
分部及產品摘要
主要平臺數據:
-即時通信服務月活躍帳戶數達到8.48億,比上一季度增長5%,比去年同期增長3%。
-即時通信服務最高同時在線帳戶數達到1.99億,比上一季度增長11%,比去年同期增長15%。
-『微信和WeChat』的合並月活躍帳戶數達到3.96億,比上一季度增長11%,比去年同期增長87%。
-『QQ空間』月活躍帳戶數達到6.44億,比上一季度增長3%,比去年同期增長5%。
-增值服務付費注冊帳戶數為0.88億,比上一季度下降1%,比去年同期下降16%。
主要平臺
就QQ而言,於2014年第一季度末,QQ的月活躍帳戶總數同比增長3%至8.48億。QQ的最高同時在線帳戶於2014年4月達到2億。QQ的智能終端月活躍帳戶同比增長52%至4.90億。於2014年第一季度末,QQ空間的月活躍帳戶總數同比增長5%至6.44億。QQ空間的智能終端月活躍帳戶達到4.67億,同比增長44%。
於2014年第一季度末,微信及WeChat的合並月活躍帳戶同比增長87%至3.96億。於本季度,我們致力於建立微信生態系統,措施包括:(1)整合大眾點評及其他服務的微信支付接口;(2)通過重大補貼計劃(主要針對預約的士)擴大微信支付的用戶基礎;及(3)通過特定商戶的公眾帳號探索移動電子商務的機遇。國際方面,我們繼續於特定國家提昇WeChat的用戶參與度。
增值服務
於2014年第一季度,開放平臺的按條銷售收入取得同比穩步增長。增值包月服務總體上與去年同期相比仍然表現較弱。然而,QQ會員受到手機與PC特權相整合的促進,其收入於本季度取得溫和增長,我們期待將手機特權推廣至我們的其他包月服務。
網絡游戲業務收入(包括PC游戲及手機游戲)錄得同比穩健增長。就PC游戲而言,新款游戲(例如《劍靈》)亦對收入作出了顯著的貢獻。就手機游戲而言,我們擴大了手機QQ及微信上智能手機游戲的組合,並致力於利用我們的平臺優勢提昇商業化。因此,於2014年第一季度,該等游戲的付費用戶基數環比增長一倍以上,而總收入環比增長約兩倍超過人民幣18億元。該等游戲中的六款於本季度不同時間均曾名列中國iOS App Store排行榜前十名。為豐富我們的智能手機游戲組合,我們將若乾國際流行游戲加入我們的待發布游戲中,如《糖果粉碎機傳奇》及《全民打怪獸》。
網絡廣告
我們的網絡廣告業務得益於品牌展示及效果展示廣告的收入增長。就品牌展示廣告而言,伴隨千次曝光收費單價及售賣率增長,來自在線視頻平臺的收入同比強勁增長,傳統品牌展示廣告亦錄得較溫和增長。盡管基數較低,來自移動新聞服務上的品牌展示廣告貢獻環比亦增長。就效果展示廣告而言,社交平臺的收入錄得同比大幅增長,主要是受惠於曝光量及點擊收費單價的提高。於本季度,我們持續開拓網絡效果廣告位資源,並在我們的平臺上探索移動效果廣告的機遇。
電子商務交易
在電子商務策略改變的背景下,我們的電子商務業務交易收入仍錄得同比增長。於2014年3月完成與京東的交易後,我們不再確認來自我們交易平臺上的實物商品交易服務費收入。展望未來,隨著我們將資源側重投入與京東的合作,我們認為來自電子商務交易業務的收入、成本及最終虧損均可能減少。