《最終幻想15》測評:兄弟之間的情分讓人感動

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來源: 游迅網 作者: 編輯:張思政 2017-01-23 17:27:37

  IGN對日式RPG大作《最終幻想15(FinalFantasyXV)》進行了點評,給該作打出了8.2分,下面一起來看看IGN是如何評價該作的。

  《最終幻想15》IGN評分:8.2

  《最終幻想15》做出的一些冒險創新並沒有收到良好的效果,但主角四人組讓游戲充滿真情。

  《最終幻想15》的開場是一張華麗的插畫,上面寫著『獻給新老玩家的最終幻想』,這是非常符合實際的表述。筆者從《最終幻想》初代作品一路玩過來,在本作中可以看到對系列前作的繼承,也能看到最新作獨有的創新。可以說本作優雅地融合了繼承和創新,事實上本作非常強調新老交替和衝突,游戲中的方方面面都體現了新和舊的矛盾。而游戲最後通過華麗、魅力和四名主角之間的感情連接,將一切緊緊結合到了一起,沒有被一些設計和劇情元素拆解分裂。

  Noctis王子有三個好伙伴:Gladiolus、Ignis和Prompto,他們絕不是臨時組建起來的烏合之眾,而是非常親密的老朋友,正是這層親密的關系,讓《最終幻想15》的故事與這幾名主角的身世息息相關,而且讓人充滿期待。劇情交代Lucis大陸將要面臨重大的危險,但只有當你把故事進行到最後的時候纔會真正看到危機真正顯現出來。另外原以為會開花結果的戀愛元素到最後最多也只有幾段無關緊要的過場動畫。反倒是這四名好基友之間的尊重、理解、關愛和情誼在整部游戲中體現得淋漓盡致,無論是在戰場上、在旅途中、還是在任何其他時間裡。

  本作完全采用實時戰斗模式,是與歷代作品回合制戰斗的最大不同,雖然實際操作上讓人感覺不像是以前的《最終幻想》,但是你和三個AI隊友之間的密切配合讓整個戰斗體驗非常好玩。運用策略和陣型繞後包夾,成功的話就能造成大量傷害和流暢的小隊合力攻擊,玩家還能控制隊友在關鍵時刻使用華麗的特殊技能,打出漂亮的絕殺。角色之間會互相加油喝彩,其中一人倒地以後其他人還會去幫忙,所以打怪幾乎變成了增進感情的團體活動,非常好。

  打虎親兄弟

  四個角色在戰場上全都非常強力,只要你一直保持他們的裝備跟得上等級,同時也別挑戰太高級的怪物,AI隊友造成的傷害和擊殺毫不遜色於玩家自己,所以游戲中玩家小隊可以輕松面對中型甚至大型的敵軍隊伍。AI會根據自己的裝備而智能地切換武器和法術,如果玩家自己被打倒,隊友還會奮不顧身地前來營救。雖然Noctis的數值比較平衡,能夠使用任何武器,不過三個伙伴則各具特色,每個人都是不可或缺的成員,打起架來就像復仇者聯盟一樣各自獨當一面,不僅戰斗場面上非常帶感,而且從角色形象上也讓人感覺隊友的重要,強化了本作兄弟情義的主題和故事主線。

  雖然戰斗畫面場景炫酷,但核心的操作機制其實很粗淺。按住圓圈可以持續攻擊最近的敵人並積累連擊,按住方塊可以持續躲避或格擋所有攻擊,直到法力耗盡。所以有的時候戰斗就變成了一個非常被動的過程,全靠主角的瞬間轉移技能帶來一些趣味性。你可以傳送到遠處的懸崖邊上稍事休息,然後再出其不意傳送回到戰場痛擊對手,另外各種炫酷的格擋動畫也賞心悅目。

  但戰場以外的懸崖休息點全都會有醒目的標記,而格擋敵人進攻也只需要根據屏幕上的提示不慌不忙地按按鈕就可以了。所以從這個角度講,《最終幻想15》是把這些震撼的戰斗場面雙手奉上,而不是讓玩家通過自己的努力打出來,所以筆者從來都不感覺自己真正在扮演Noctis,因為他的強大完全不是因為我的操作。

  《最終幻想》系列的近戰攻擊歷來都是簡單直接,真正的策略多樣性來自於魔法技能和召喚獸。不過《最終幻想15》在這方面依然還是最弱的,很大程度上都是因為魔法和召喚獸的使用條件限制太多。

  魔法施放有冷卻時間,而每次施法都需要消耗資源,只有在特定的地點纔能補充元素能量,有點像《最終幻想13》的系統。更糟糕的是,法術的類型很少,只有少數幾種元素魔法,火、雷、冰三系,三個等級。本作采用奇怪的魔法制作系統,玩家可以對單個法術進行效果調整,例如施放火球術的同時可以治療自己,或者一個冰箭可以使目標中毒,但這些附加效果都沒有太高的數值,無法產生顯著區別。幸運的是,雖然魔法的種類少,但每種魔法傷害都很高,非常有用。

  說到大規模殺傷力,沒有召喚獸的《最終幻想》不是真正的《最終幻想》。而《最終幻想15》的召喚獸非常華麗。它們是你武器庫裡最重的大炮。我還沒見過什麼樣的戰斗不能被一只召喚獸解決,但遺憾的是我見過的次數很少。玩家至少要玩40小時以後纔能見到第一只召喚獸,而且就算收了召喚獸,你也不能隨時召喚。筆者已經通關了一遍,而且也從SE方面得到了一些觸發召喚獸的提示,但我依然不知道成功召喚的正確姿勢。召喚獸出現可能取決於小隊受傷的程度、敵人受傷的程度、本次戰斗進行的時間,這三個因素隨機搭配。這種不可預知性讓召喚獸無法作為玩家的戰略儲備或者戰術打法存在,但好處是每當你成功召喚的時候,感覺都會非常特別,非常幸運。

  魔法系統的簡化讓人感到不滿,尤其考慮到近戰系統也沒有提供有趣的策略或者技巧性挑戰,除了玩家和鏡頭之間的對弈。在狹小空間或者巨型boss戰場景中,鏡頭視角經常成為玩家最大的敵人,總是會遮蔽關鍵的視線。不過話說回來,能夠看著這四位美男版忍者神龜秀肌肉秀身法,也是讓筆者尋找更多戰斗的一大動力。

  開放之路

  Lucis世界非常龐大,高山和平原給人帶來非常強烈的距離感。雖然筆者非常喜歡探索《最終幻想15》的世界地圖,但是本作的交通方式需要一定適應過程。如果你想安全又快速地到達目的地,是需要知道一些旅行技巧的。游戲中的晝夜交替時間是時刻不停的,所以趕夜路很危險,即使開車也同樣危險。玩家必須規劃路線,經常給汽車加滿油,如果不能開車就租陸行鳥,選地方紮營過夜,選擇制作料理。雖然每一步操作都很方便,但這些操作疊加起來,就讓簡單的從A點前往B點變得更加真實了。游戲也設計了快速旅行的功能,但首先你還是必須先親自探索並解鎖路點纔可以。這種故意強迫玩家進行細節操作的設計讓游戲更具代入感,同時也讓玩家有機會看到角色之間的關系通過一件件小事得到演繹和演變。

  我知道Ignis最喜歡的咖啡的牌子,也知道為什麼他不介意自己包攬駕駛和料理的重任。我知道Gladiolus最喜歡的料理,還知道雖然他外表粗獷但卻願意在旅途中安靜地掏出書本閱讀。我還知道Prompto害怕蟲子但卻喜歡陸行鳥,有的時候他還會莫名地唱起歌。這些細節全都與主線劇情無關,都是我坐在車裡的時候觀察到的、在徒步跋涉的時候聽到的、在晚餐時間聊到的。我已經很久沒見過游戲中的角色如此親密地聊天了,而《最終幻想15》讓每一段漫長的旅程都充滿了這種展現人物性格的機會。

  開放之路上不僅有兄弟情,而且還有大量支線任務,甚至有些任務的等級要求比主線劇情的最後一關還要高(也就是說通關了主線劇情以後還有許多終末內容)。支線任務將帶玩家進入隱藏地牢並挑戰最厲害的boss,獲得更棒的獎勵,當然也有些支線任務只是單純的殺怪賺錢。如果你覺得支線任務太浪費時間,你可以選擇通過陸行鳥賽跑迅速致富,或者參與怪物決斗賭博,或者花一天時間釣魚(我的最愛)。各種活動分散得比較遠,但打斗、看景、聊天、支線任務,這些活動總會有一樣鉤住你的興趣。

  很遺憾游戲的後半部分以線性劇情為主,完全離開了前半段的開放世界。如果你想回去的話還是可以回去的,但如果想要讓劇情進行下去,就只能沿著固定的路線前進。甚至有一段非常讓人難受的流程,Noctis與好友們分開了,他的特殊能力和裝備也都沒了,只能沿著狹窄的走廊向前走,這段流程會持續將近兩個小時。

  所以《最終幻想15》給人感覺像是兩款不同的游戲,一款專門面向那些喜歡探索的好奇玩家,另一款則面向那些想要單純走劇情的玩家。的確,我隨時都可以回到開放世界場景中透透氣,但我不想被強迫做出選擇,劇情的發展和游戲的樂趣不應該是魚與熊掌不可兼得的關系。

  這並不是說線性劇情部分的內容一無是處。在一個章節裡,你將看到一個海濱城市,裡面像威尼斯一樣有街道河流和壯觀的美景。還有一個場景要求主角在空中的登陸艇之間跳來跳去阻止帝國入侵。故事結局不僅是一次震撼的boss戰,更是Noctis和朋友們的情感昇華。雖然線性劇情限制了玩家的行動,但塑造出來的場景卻有著自己不可替代的魅力。我只希望游戲的設計上能夠將劇情更多地融入開放世界。

  細節之處

  本作有太多獨具風味的元素,雖然《最終幻想15》有許多不同於前作的設計,但卻也集成了許多細節,每個細節都能讓人感到一股暖意。

  史克威爾艾尼克斯為老玩家提供了許多回憶。玩家可以在游戲中收集並播放所有《最終幻想》作品的主題曲。當你瀏覽武器商店的時候,四名小隊成員的16位畫像會對你招手,Prompto有的時候還會突然唱起《最終幻想》系列戰斗勝利的樂句。某些道具商店裡會有某件貴得離譜的道具,一看就知道這是隱藏任務物品。游戲中還有各種小游戲,一玩就度過了幾個小時。所以這依然是大家熟悉的《最終幻想》——游戲中永遠都有一個人叫Cid,永遠都有水晶。

  《最終幻想15》的魅力不僅僅來自懷舊情懷,游戲中構建了許多活生生的城市,從慵懶的海濱工廠小鎮,到富裕的歐洲風格大都市,每座城市裡都有繁華的街道、街邊的小攤、抱怨自己妻子昇職加薪的路人、還有在市場裡品嘗小吃的游客。許多城市中間的休息點和小站都像極了50年代中美洲地區公路設施的風格,菜單毫無新意的家庭快餐連鎖店,衛生狀況堪懮的家庭汽車旅館。

  和所有這些形成強烈對比的是現代《最終幻想》慣用的高科技與魔法結合的質感,從主線故事中的都城的景觀可見一斑。光滑的帝國登陸艇外形與本地場景十分不符,主角的座駕也是象征了皇室的特權的能力。雖然故事並沒有特意交代這些視覺上傳達出來的信息,但游戲對城市/鄉村的刻畫反映了許多現實生活中的發達國家現狀,讓Lucis大陸顯得更加真實。

  最新的畫面技術和美工設計強化了這種代入感,讓整個世界活了起來。《最終幻想》從未犧牲過宏大的尺度和精致的細節,從始至終都呈現著最美的一面。超遠的繪圖距離和鮮明的晝夜對比讓Lucis大陸的開闊平原地區顯得空靈而又充滿動感。但這種空間感並沒有犧牲任何貼圖紙量。打斗和魔法效果始終都足以制造高潮,即使是最低級的敵人,身上也有耐看的細節。當使用PS4 Pro搭配4K電視的時候更是驚艷絕倫,即使沒有4K電視,也可以選擇普通高清分辨率,獲得更流暢的畫面。無論使用哪種硬件,在這裡看到鋼鐵巨人、比蒙巨獸、陸行鳥如此活靈活現實屬本年度一大幸事。

  結語

  我和三個好友騎著陸行鳥迎著夕陽奔跑在沙灘上,在開放世界中追逐著《最終幻想》系列最具特點的怪物,這種時候的《最終幻想15》讓我覺得這是當代游戲技術能夠打造的無可挑剔的《最終幻想》。但當游戲把握困在狹小的線性空間,強迫我進行最簡單的戰斗的時候,游戲就有點讓人怒發衝冠了。本作有許多優點,傾注了許多良苦用心,尤其體現在Noctis和幾位結義兄弟之間的情誼上。只不過本作的改動和讓步有的時候有點讓《最終幻想》系列的鐵杆老玩家難以駕馭。

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