5億國人砸1600億玩游戲 騰訊網易賺走大半

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來源: 第一財經日報 作者: 編輯:張妍 2017-07-27 08:27:00

內容提要:『中國只剩下三家游戲公司:騰訊、網易和其他。』這句業界流行的段子也反映出當下游戲市場的高度集中化

  『中國只剩下三家游戲公司:騰訊、網易和其他。』這句業界流行的段子也反映出當下游戲市場的高度集中化。Chinajoy將於本月27日開幕,游戲公司又要以怎樣的姿態『搶頭條』?好消息是游戲玩家越來越願意付出更多的金錢,但是5.34億的中國游戲用戶數量也意味著用戶數增速不會再那麼快地增長了。

  2016年網易游戲全年總收入高達279.8億元,騰訊2016年全年游戲收入為708.44億元,計算下來,兩者佔中國游戲市場收入的六成,其他公司則鮮有超過5%者。

  行業集中在2017年繼續加劇。

  上線20個月的《王者榮耀》無疑成為游戲界的爆款,坐擁2億注冊用戶,涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶超過8000萬,成為騰訊的吸金利器。2017年Q1騰訊網絡游戲收入就達到228.11億元,手機游戲收入129億元,《王者榮耀》貢獻突出。

  網易2017年Q1在線游戲首次破百達到107.35億元,手機游戲部分約為79億元。僅從2017年Q1來看,騰訊、網易兩家的手游收入就高達186億元,按照以往數據計算,兩者收入總和佔中國手游市場逾70%的份額。

  移動游戲重度化的加劇,一批由客戶端游戲改編的移動游戲擁有良好的付費習慣的優質用戶,使得移動游戲用戶的ARPU(每用戶平均收入,AverageRevenuePerUser)值迅速提昇。但與此同時,市場規模上,人口紅利逐漸消失,游戲用戶數量呈個位數增長。

  游戲產業正在面臨劇烈的變革,流量的轉化也變得越來越難。應用市場、手機內置、網推等推廣方式逐漸固化,且平臺壟斷性局面已經開始出現,同一渠道下的激烈競爭將宣發成本拉得越來越高。

  老牌客戶端游戲企業依靠多年的研發實力及端游IP,也在快速切入市場,嘗試尋找新的用戶轉化渠道,通過強強聯手獲取市場。老牌研發商與新興發行商的合作呈現優勢互補,在保持產品質量的同時,做到更精准地用戶投放。例如完美世界和萬達游戲院線聯合推出《射雕英雄傳手游》,繞開線上流量競爭紅海,借助院線等線下渠道豐富用戶資源。

  游戲分發也在逐步走向精細化運營時代,一方面游戲用戶在變得越來越成熟,大水漫灌式的游戲營銷模式已經失效,頭部產品變得越來越重要,品牌和渠道力量在游戲中的作用越來越大。另一方面,在流量充裕時代,細分產品有很大的優勢。

  在同質化產品洗刷用戶而核心玩法差異不大的情況下,用戶的需求已經開始往美術和情感細節上延伸,必須做高顏值產品並滿足用戶細節需求,伴隨用戶對產品的認可,消費投入也隨之昇高。

  26日,中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發布了《2017年1~6月中國游戲產業報告》,報告顯示,2017年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。

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