《旺達與巨像》評測:這次重制絕非『炒冷飯』

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來源: 瓦克五 作者: 編輯:張思政 2018-02-13 16:56:20

本文基於國行版評測

最近我最關注的兩款主機游戲,一款是《怪物獵人:世界》,一款就是下面要說的《旺達與巨像》高清版(又名《汪達與巨像》,國行名為《巨像之咆哮》)。

同樣是打怪的游戲,怪獵是太陽,振奮,喧鬧,昂揚;旺達是月亮,沈靜,孤獨,懮傷。

少年在操控下跌跌撞撞,顫顫巍巍,是和我們一樣的肉體凡胎。當他死死抱著巨像猛烈抖動的大腿,顫抖得像一片枯葉。但最終,一個個巨像在夕陽下轟然倒地,化為斷壁殘垣。這樣的震撼很難用言語盡述。

作為一款“只有BOSS戰”的游戲,《旺達與巨像》曾經是IGN評選的百大PS2游戲第一名。即使經過十三年的時間洗禮,《旺達與巨像》仍然是那麼獨特。

絕處逢生

真的要感謝索尼當年在《古堡迷蹤》(ICO)銷量慘淡後依然出資全力支持上田文人開發新的作品,否則這部可以載入游戲史冊的作品將憑空消失於這個世界。在第二部作品中,上田文人仍然延續了自己獨特的游戲風格,空曠廣袤的場景,灰色調的昏暗畫面,還有寧靜孤獨的氛圍。但是相比前一部作品,它更加磅礡和波瀾壯闊。這部作品就是《旺達與巨像》。

記得嗎,小時候包機房的神作

《旺達與巨像》中共有16座巨像,玩家要做的事情很簡單,找到並擊敗這16座巨像。每一座巨像就是一場Boss戰,全程沒有其他任何一只小怪,玩法非常質朴。

大道至簡的風格,卻成為了《旺達與巨像》獨有的游戲氣質。在游戲中,玩家可以騎馬馳騁在廣袤而無縫的地圖中,面對著巨大而令人震撼的石像,聽著由大谷幸作曲的氣勢磅礡的交響樂,體味著游戲本身悲劇性的故事劇情。

人們這纔咀嚼出上田文人的好。最終,《旺達與巨像》在國際上獲獎無數,被稱作“讓諸多制作人覺得在藝術性上難以與之匹敵的史詩級作品”。而游戲本身的銷量也突破百萬,反過來連帶著《古堡迷蹤》一起成為PS2時代名副其實的“神作”。並且在之後的時間裡,在PS3上推出過重置版,然後再到現在,PS4重制版也問世了。

從PS2版到PS4版的巨變

百年孤獨

下文有劇透劇透劇透,請注意

既然游戲已經推出了這麼久的時間,那麼我現在把這個故事較詳細地講述一遍,應該算不上劇透了:

旺達為了救回心愛的的人來到一片白茫茫的大地,寂靜的大地之上,除了無極回蕩的風聲之外,只有自己的心跳和空寂無邊的天空。少年把昏睡的少女放置於神殿之中,與惡魔簽訂契約,只要打敗十六座巨像,就能使少女醒來。每次惡戰後,傷痕累累地回到神殿,少年都會深情凝望躺在石床上的少女。為了讓她蘇醒,甘願拼上一切,少年從不曾迷茫,眼神充滿堅定,戰斗動靜之間,是少年誓死的決心。

然而在打敗第十六座巨像後,少年纔得知一個殘酷的事實:自己自始至終都是被利用的棋子——十六座巨像其實守護著惡魔的封印。惡魔復活並附身於少年,幸虧少年的族人及時趕到,於是少年隨惡魔一起再一次被封印。

族人隨後離開,這片荒無人煙的大地再次恢復往日的平靜。神殿中的少女終於睜開雙眼,從沈睡中醒來,卻永遠不會知道少年曾為她所做的一切。

這就是旺達與巨像的故事。游戲始終給人一種孤寂之感。魔神有可能背棄契約,你也很可能被石像殺死,沈睡的戀人也不會給你任何鼓勵,沒有人會理解你,更不會有人支持你。一人一馬奔走於廣闊的荒野,無盡的藍天。

游戲最大的辨識度就是惜字如金、對話極少。武器只有兩種,劍與弓箭;技能欄、物品欄的慣有設定被取消,等級、金錢等要素更是不存在。加上特有的文藝性與敘事性,讓游戲所傳達的核心理念更清晰地表達出來。

每個巨像都經過精心設計,水、陸、空、地下皆有,外型跟打法也各異。每場巨像戰都做到了動作與解迷並重,打法沒有既定的套路,戰斗也沒有時限,你可以不斷地重玩,探索以不同的方式擊敗巨像。巨像幾十米高的軀體與玩家懸殊的大小比例也給予玩家十足的震撼,可謂魄力十足。

每當少年舉起長劍,照亮的不僅是眼前的道路,更是心中那份對愛人的執著與不變的希望。

真實夢境

比起PS2的初始版本,2011年的PS3重制版保留原先的引擎,對畫面簡單地做了高清化處理,大幅降低鋸齒,場景和人物的細節部分可以看得更清楚,確切的說,PS3版其實就是PS2版的HD版本。

如果說PS3版的進步足以讓玩家感覺滿足,那麼PS4版的提昇更會令人歡欣鼓舞。原先的引擎已經無力再拖動新世代的快車,因此游戲更換了引擎,這相當於仿造原來的樣子另起爐灶完全重做一遍。不僅是提昇了分辨率和幀率,整個游戲的模型、貼圖、光影都有改頭換面般的更新。這次重制是革命性的。

於是我們可以看到巨像的毛發不再像一塊用髒用舊、黏在一起的毛毯,纖毫畢現的感覺,讓我很想在上面舒服地打滾(誤)。馬匹的肌肉感、水中的浪花和漣漪、戰斗時飛濺的粉塵……這一切都讓整個世界變得無比清晰和真實。

PS2游戲曾經用過一種特殊的辦法來模擬HDR技術,到了這一代,費力的模擬再也不是必需。真·HDR技術的引入讓游戲的視覺表現更上了一個層次。在原本偏暗色調的基礎上,無論高光、暗位都獲得比原先更佳的層次感。

同樣在PS4平臺登陸的《最後的守護者》(《食人的大鷲》),因為早先基於PS3平臺開發,限制了游戲最終在PS4上的表現,因此可以說這個版本的《旺達與巨像》是上田文人的作品迄今為止的視覺巔峰。

上田文人曾為自己設定三個要求,第一:必須與眾不同;第二,每個畫面都要充滿藝術氣息;第三:要實現所謂“非真實感的真實”。曾經技能的限制,掣肘了游戲在真實感上的發揮(雖然在當時仍然算是個中翹楚),而這一次,想必上田文人本人也會對游戲的真實感感到滿意。

十二年,一輪回。時間離得久了,曾經《旺達與巨像》裡的具體場景都已模糊,一切都像是一場迷夢。一個輪回之後,夢境重演,只是視界更加清晰。當我看到那座構造奇特的建築和長之又長的橋梁,一切仿佛午夜夢回,心底不禁打了個激靈。經過了此一番真實系的夢境,我想我再也不會將目睹的這一切忘記。

上田文人的宇宙

光從氣質上而言,你很難說上田的作品是接近3A大作還是獨立游戲。在大廠作品不斷做著加法的現在,上田的游戲保持著難得的精簡,甚至每一款游戲在熟練以後都可以在一天時間內通關完畢,完全沒有“游戲大作”該有的樣子。但是制作團隊的確是隸屬於索尼旗下的第一方工作室,有著比獨立游戲工作室更雄厚的實力去慢慢雕琢打磨,在畫面、音效、音樂乃至後期宣發等各個方面顯出大廠風范。

雖然沒有明顯的劇情上的關聯,總是有坊間傳說《古堡迷蹤》和《旺達與巨像》共享著同一世界觀:比如在《旺達與巨像》的結局,旺達被往昔之劍的力量吸進水池,變成一個長角的嬰兒,這裡可以認為是ICO裡長角的孩子出現的原因。

而PS4版新添加的一部分內容也許可以印證上田想把他的三款游戲納入同一個時空的想法。在這個版本中,旺達可以在一個隱藏洞穴中找到發光的木桶——沒錯,就是《最後的守護者》中大鷲愛吞的木桶。

PS4版添加的不止於此——加入的拍照功能同樣值得把玩;四種操作鍵位模式能幫你擺脫原先別扭的按鍵操作;還有,PS3版游戲沒有簡體中文版,而PS4版填補了這個遺憾。不過,對於獎杯控而言,這次的獎杯難度依然算不上簡單,光是全程不死獎杯和最高難度下的限時通關估計就可以勸退一批路人玩家了。

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