《怪物獵人世界》評測:有性格的深度養成ACT

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來源: 52PK新游頻道 作者: 編輯:張思政 2018-02-13 17:09:45

游戲的副標題很少能告訴我們游戲內容究竟有什麼。戰爭怎麼可能是無限的呢?誰又是《阿瑪拉王國(Kingdoms of Amalur)》的懲罰者?“曠野之息”究竟是什麼?然而現在,卡普空就用“世界”這個詞完美地概括了《怪物獵人:世界(Monster Hunter World)》的亮點。

游戲中的狩獵場景非常廣闊,即使沒有玩家參與,幾個獨立的生態系統也能完美地運轉。這片豐茂的世界有著無盡的可能性。更重要的是,你可以在這片土地上耗費很長一段時間,仿佛居住在這裡一般。

《怪物獵人》系列一直都會給玩家帶來豐富多彩的內容。從宏觀角度講,這是一款單一模式循環的動作RPG游戲。和現在很多的采集制造類游戲一樣,你一開始只有一身破爛裝備,然後你承接狩獵任務,從怪物以及它們的棲息地獲取材料,打造更強一點的裝備,然後穿上裝備去狩獵更強的怪物,打造更多的裝備。游戲的美妙之處在於它提供了許多途徑幫助你完成這個循環。

在游戲後期的上位模式會增加更多的武器和裝備。

游戲裡一共有14種武器,每把武器都會給玩家帶來完全不同的游戲體驗,從玩家最熟悉的優雅劍盾組合,到可以進行爆射的重弩,到古怪奇異的狩獵笛——能夠奏出提昇屬性的旋律。

怪物本身有很多強項與弱點,還有許多素材可供獲取,這些材料可被用於制作十幾種物品。你還有一只可愛的名為Palico的貓咪伙伴,它擁有自己裝備,也能為你的角色帶來不同的加成效果。當你完全掌握這些基本知識和系統後,你就可以向上位任務進發了。上位是游戲通關後的內容,它改變了一些怪物,增加了新怪物,玩家渴求的新裝備的數量也成倍增長了。

你游戲進行得越深入,它呈現的內容也越復雜,這種復雜性是主流玩家對該系列望而卻步的原因。盡管卡普空之前發表過聲明,但最近幾個月等待游戲的玩家一直在擔心本作會不會對一些晦澀的系統作簡化,以迎合西方玩家。然而在上手數小時之後,我們就知道這種擔心完全是多餘的。

《怪物獵人》系列一直以來都很晦澀。游戲菜單很復雜,戰斗系統也講究一定的方法和挑戰性,相比講究流暢性的現代動作游戲來說無疑是一件很奇怪的事。新作中這些元素都沒有改變,這依然是一款學習和實踐一樣重要的游戲,不管是藥劑配方還是復雜的連招。

《怪物獵人:世界》不是所謂新手友好型的《怪物獵人》。

游戲的一些變化在於各種元素的呈現方式。游戲機制更加便利,去除了一些不好用的設計,制造系統變得更簡單,盔甲技能更豐富了,素材收集更快更高效了。但仍有很多方面難以理解(筆者簡直不敢相信武器的教程還是這麼淺顯),很多地方沒有考慮到新手的感受。在與新手玩家組隊時,筆者回答了各種各樣的問題。從最基本的“我在哪裡可以切換武器?”到具體的“為什麼我的操蟲棍上有昆蟲?吸取完蜥蜴體液之後留下的那堆粉塵是做什麼的?”。很顯然的是《怪物獵人:世界》不是所謂新手友好型的《怪物獵人》,而是信息量龐大的《怪物獵人》。從這方面來講,本作一如既往。

那些期待能在《世界》裡經歷各種各樣冒險故事的玩家恐怕也會失望了,本作在這方面並沒有太多優勢。游戲的核心劇情非常簡潔,就是隨著古龍們的遷徙來到新大陸。當然是用一種友好的、熱愛大自然的語氣講述的(嗯……游戲裡你也是一個熱愛自然的人,只是需要殺死虛構的生物來做鞋子而已),但這些都是為即將到來的狩獵而准備的鋪墊。

《世界》不停地為玩家提供新的體驗,筆者很喜歡這種感覺。在游玩了50個小時後,它還會帶來新的制造配方、新怪物甚至是全新的系統,這些新元素都在引誘筆者花費時間去研究它們,增強自己的角色。

這是筆者玩過的最刺激最有趣最令人滿足的游戲了!

不管筆者和其他的粉絲們如何向你安利這款游戲,你都有可能發現這款要你各種算計的游戲不適合你。但筆者還是建議你試一試。你可以找一個老玩家引導你或者看一些游戲教程,因為《怪物獵人:世界》是筆者玩過的最刺激最有趣最令人滿足的游戲了,嗯……完美地取代了上一代《怪物獵人》成為筆者的心頭好。

首先聲明一點:盡管筆者已經完成了主線故事,但離游戲“結束”還遠著吶!支線任務塞滿了筆者的任務列表,還有許多武器等待筆者體驗。即便是主線最後也還有更難的任務等著我們。這並不是一個錯誤,恰恰相反,這就是游戲的一種呈現方式。除了你已知的信息外,《世界》還會為你帶來更多的驚喜。游戲的內容非常龐大,而且在質量上也毫不遜色,這讓玩家感覺到自己在游戲上耗費的時間是有價值的,並不是把時間都耗費在無意義的任務上。

《世界》的機制設計更加具有聯動性和整體性,讓戰斗循環銜接得更緊湊。

《怪物獵人》系列從最開始就著重研究如何完善戰斗獎勵這個循環過程,最終在《世界》中做出了改變,讓戰斗循環銜接得更緊湊。武器的昇級樹變得更加復雜了,迫使你通過更廣泛的任務來收集相應的材料。比如拿筆者的雌火龍盾斧(Rathian Charge Blade)來說吧,說實話,劍和盾相結合居然可以變成一把帶毒的斧子,這可以說是一個滑稽的設定了:筆者必須收集怪物的頭骨來打造武器的基本模型,再宰殺幾只泥魚龍(Jyuratodos,巨大易怒的步行魚)進行一次昇級,最後切幾只飛龍的尾巴采集它們的毒液,武器就做好了。這不僅僅是一件有趣的事,每打造一件武器都會生成一個記錄,就像一張記憶地圖一樣。

在這個過程中,你還可以用剩下的材料做一些盔甲。每個裝備現在都可以為玩家提供附加的效果了,可以讓玩家在戰斗的時候逆轉戰局。那些餘下的泥魚龍材料被筆者做成了盔甲,在對付會吐泥漿的土沙龍時就不會手忙腳亂了。土沙龍提供的材料也能制作抗電的盔甲來克制筆者的下一個挑戰對手。所以這又是一種循環。整個游戲就像精准的鍾表一樣,指引你從一個任務跳到下一個任務,制造更好的裝備,慢慢地為對付高等級的怪物打造出一套富有針對性的武器庫。

游戲最基本的變化就是尋找怪物的方式。在前作中,尋找大型獵物的唯一方式就是在特定的地圖上來回游蕩,在看到獵物之後用染色玉將它標記出來,好在地圖上追蹤它。新的發光“導蟲(Scoutflies)”完美地代替了略顯枯燥的染色玉,在這個虛擬世界顯得更靠譜更真實了。一開始這些飛翔的發光蟲群會實時追蹤怪物留下的各種痕跡——腳印、爪痕以及粘液,一旦你收集到足夠的證據,他們就能跟著目標怪物的氣味,帶領著你直接前往它的位置。

追蹤一只怪物會解鎖它的百科頁面。

這個令人滿意、同時在追蹤怪物時也很有用的機制。你越多地追蹤一只怪物——即便不是專門來狩獵它——你就知道更多有關它的知識。第一次接觸到怪物之後,你的獵人手札會給你一個非常模糊的怪物介紹,在這之後,你會了解到怪物哪個部位可以被破壞、獲得獎勵,然後知道它的弱點,知道各種獎勵的掉率。這就像是打開了維基百科一樣(因此也節約了玩家玩游戲時上維基查資料的時間)。這個系統非常有趣,讓游戲的狩獵循環更有價值了。

然而,《怪物獵人》從掌機來到主機平臺(8月還會登陸PC)的最大變化是游戲畫面跟上了設計理念的的腳步。本作的狩獵場景從分割開的、由載入畫面銜接的特定區域變成了無縫銜接的巨大地圖。這使得狩獵過程感覺更加自由,也讓卡普空的那些一直無法全力以赴的美術設計師們有了巨大的發揮空間。結果就是我們看到了或美麗或讓人驚嘆的游戲場景。

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