電競職業化從來不是坦途

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來源: 北京商報 2024-04-15 09:07:08

  自曝,也為了自救。RNG俱樂部的財務危機,揭開電競職業化困境的冰山一角。一家老牌俱樂部的生死可能並不重要,但它的樣本意義對電競職業化探索頗為典型。

  RNG俱樂部坦言,“存在大幾千萬的窟窿和各種違約,每月還有幾百萬的運營支出”。

  過往十餘年,網絡游戲的火爆帶動了電競職業化的火熱,以強勢游戲為核心,電競走入主流視野,是經濟行為是文體產業,也成了年輕人的擇業新選擇。

  真相並不只有榮耀。除了如今自曝的RNG,國內電競俱樂部之間解散與收購較為頻繁,甚至王思聰投資的LG俱樂部也曾屢陷出售傳聞。

  電競俱樂部普遍不賺錢,全靠投資輸血,是圈內共識。這又與電競明星選手動輒百萬千萬的高額薪酬形成鮮明對比。

  光環是明星選手的,也一度是明星俱樂部的,但終究是明星選手的。為了好成績,對明星選手互相挖腳,高價簽約之後又是違約或討薪。個體的風光,更加映襯了俱樂部生存能力層面的不健康。

  幾乎100%靠賽事獎金分成和企業贊助,俱樂部收入相比支出,反倒印證了用愛發電:粉絲的愛,積攢了電競俱樂部的營銷價值,轉化為企業看中營銷價值的投資和贊助。

  即便擁有明星選手,一旦隊員出現狀態波動,影響了俱樂部戰績,就直接反饋到贊助商的手松手緊。本就微薄的俱樂部收入,並不構成抗風險能力。

  最核心的俱樂部生存狀況,往往是電競產業最不外顯的難言之隱。我們總是聽到游戲主播動輒收入過億,總是看到王牌選手高薪轉會。只是這個維度的注意力聚焦,帶給年輕人的,可能動動手指、擅長游戲,足以安身立命甚至揚名立萬。

  現實卻殘酷,老牌俱樂部RNG很難,大多數電競俱樂部不會輕松。

  作為體育賽事,電競也有著特殊性,區別於物理世界的足球籃球乒乓球,電競職業化和市場化,高度依賴游戲本身。

  多數體育運動的規則,超越時空,放之四海皆准。但《英雄聯盟》《王者榮耀》等游戲的生命周期,決定了英雄聯盟、王者榮耀電競賽事和電競俱樂部的生命周期。

  在具體實踐中,即便一款游戲生命周期沒問題,電競賽事也會受到游戲運營方的直接影響。

  杭州第19屆亞運會,電競首次成為正式比賽項目,讓電競變身全球公認的綜合性體育競技項目邁出重要一步。但臨近賽期出現遺憾一幕,《爐石傳說》項目被移出亞運會。

  只因“游戲開發商暴雪與中國運營方網易因雙方商務合作到期,未就續約事項達成一致,導致該項目運營團隊及服務器處於終止狀態,已不具備列入杭州亞運會電子競技項目的前置條件”。

  即便是亞運會,也無法規避不可抗力,而這種不可抗因素,可能是電競職業化的常態。

  足球籃球已經百年潮流,但暢銷百年的某款游戲並不現實,五到十年就是生死存亡的門檻,一家俱樂部養哪些項目,如何根據市場熱度增減戰隊和投入,是個復雜的戰略性難題。

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