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DX10不再遙遠!親身體驗DX10技術特性[圖]


http://www.enorth.com.cn  2007-04-04 09:37

● 可愛的小貓——全新的幾何著色毛發渲染模式:

    過去,Pixel Shader是專門處理像素的,Vertex Shader是專門處理多邊形頂點的,而Geometry Shader就是DX10中新加入專門用來處理場景中的幾何圖形。Geometry Shader可以根據頂點的信息來批量處理幾何圖形。它可以將點、線、三角形等基本的構圖元素連接起來,創造出新的多邊形,並快速的將這些處理結果傳遞給其他Shader或顯存,並且這個過程無需CPU參與。

 
 可以通過工具條和鼠標來調整光照、毛發長度和偏移

    Geometry Shader的核心任務是連點成線,因此它非常適合用來處理細小、但是數量又極其龐大的毛發、小草等物體渲染。NVIDIA通過這個可愛的小貓提供了運用Geometry Shader創建毛發渲染的模型。

● 精美的彌勒佛雕像——128Bit浮點精度HDR光照:

    DX9C API當中FP16(16Bit浮點)HDR成為了事實上的標准,但由於會佔用到原本屬於MSAA的緩衝區,由此導致HDR和AA水火不容。在DX10 API當中引入了兩種全新的32Bit HDR模式,這些新的格式使得紋理能夠與原來佔用同樣多的顯存空間,避免了大的緩衝區和帶寬消耗,HDR和AA再無任何瓜葛。G80完全支持每通道32位(4個通道加起來128位)精度的浮點數HDR。

    在這個可愛的彌勒佛雕像實例中,右側提供了四種典型的HDR模式,最低8Bit最高32Bit,通過更改模式您可以非常直觀的感受到什麼纔叫作真正的高動態范圍光照——高亮意味著強烈的明暗對比反差,而不是整個屏幕都發亮!

    當然,場景中燈光的亮度以及彌勒佛自身透光度都可以隨意調節,NVIDIA的任何一款Demo都具有很強的互動性!

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編輯:趙國棟
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