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DX10不再遙遠!親身體驗DX10技術特性[圖]


http://www.enorth.com.cn  2007-04-04 09:37

● 龐大規模的獨立景物渲染:

    現有的DX9游戲都不敢在同一屏幕內設置太多景物,因為這樣會導致GPU資源消耗殆盡,而在DX10模式下,有了幾何著色和頂點著色的相互配合,一切都會變得相當簡單:

    在以前一個場景中,同樣的3D模型會被多次渲染成不同的物體,這樣的物體被稱為『實體』(instance),而Instancing可以讓這些『實體』只渲染一次,這大大提高了Shader的效率。此前場景中每一個模型的幾何建模都需要GPU來進行渲染,但如果利用『Instancing』功能,程序員定義一個模型構建的多個『實體』,這些實體通過頂點著色被編譯成不同的幾何目標。例如:在一定頻率下,頂點頻率流分配器可以讀取動態數據(例如生氣表現的渲染數據)和使用一樣的幾何模型數據來描述一位士兵,但渲染軍隊所有士兵時不再是采用完全克隆的渲染方式,每一個士兵都有唯一的外觀和表情。這在過去需要用很多指令纔能實現的效果變得輕而易舉,大大方便了開發人員的工作應用,也減輕了CPU和帶寬的負擔。

● 物理加速技術——布料訪真、煙霧:

    DEMO的場景非常簡單,在空間內有三顆蛋,一片布料在隨風飄揚,可以設定風向和風量,然後通過鼠標在空間內移動,布料就會與蛋出現摩擦接觸現象,與現實情況高度吻合!

    這個實例演示了煙霧噴向雕像時產生的氣流乾涉現象。

    在NVIDIA提供的白皮書內,記錄了非常詳細的布料和煙霧模型的渲染方式和建模方案。主要通過利用頂點紋理和幾何三種著色模式的搭配。

● 暴雨天——用幾何著色來擠壓雨滴模型:

    這個實例可以手動控制風向從而改變下雨的傾斜程度,設定為毛毛細雨或者是傾盆大雨,總之就是現實生活中可變的下雨天氣。

    雨滴使用傳統的紋理結構,經過預先計算好的點光源照射,雨的大小主要依靠幾何著色改變雨滴輪廓,簡單的說就是『擠壓』雨滴的模型,讓它變成長線或者是小顆粒,從而形象的反映出下雨的大小程度。道理和毛發渲染基本一致。

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編輯:趙國棟
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