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DX10實用技術:Shader Model 4.0
實用理由:提高紋理數量,使游戲畫質更為逼真
Shader Model 4.0
從DirectX 8開始,Shader Model(渲染單元模式)在DirectX體系中的地位就日趨重要,其版本和渲染單元的規格也成為了決定顯卡性能高低的關鍵因素。隨著DirectX 10時代的到來,Shader Model也昇級到了4.0版本。與Shader Model 3.0相比,Shader Model 4.0有更多喜的變化。
首先,SM4.0中的指令長度被提昇到大於64K(即64×1024)的水平,這是SM 3.0規格(渲染指令長度允許大於512)的128倍。顯然,SM 4.0在為渲染出電影級別的游戲畫面做准備。由於渲染指令長度大幅提昇,SM 4.0中相應的寄存器規格也有所增強,如Constant寄存器采用16×4096陣列、tmp寄存器則有4096個、input寄存器采用16/32規格等,上述指標都比以前的DirectX有明顯的改進。其次,SM 4.0在紋理數量方面也有提高。DirectX 10允許程序員在渲染物體時使用128個紋理,而DirectX 9只提供4/16規格,更多的紋理意味著物體表面精度更接近真實,游戲開發者擁有更廣泛的選擇。